Java Game Development with Libgdx: Od začiatočníka po profesionála

Hodnotenie:   (4,4 z 5)

Java Game Development with Libgdx: Od začiatočníka po profesionála (Lee Stemkoski)

Recenzie čitateľov

Zhrnutie:

Kniha slúži ako vynikajúci úvodný zdroj informácií pre záujemcov o štúdium vývoja 2D hier pomocou frameworku LibGDX, najmä pre začiatočníkov a stredne pokročilých programátorov s predchádzajúcou znalosťou jazyka Java. Hoci účinne pokrýva základy a pomáha vybudovať solídny základ pre tvorbu hier, má niekoľko problémov vrátane zastaraného vzorového kódu a mnohomluvnosti pri písaní.

Výhody:

Výborný úvod do LibGDX a vývoja 2D hier.
Dobre štruktúrovaná s dobrými prehľadmi a domácimi úlohami v kapitolách.
Vhodné pre začiatočníkov až stredne pokročilých programátorov.
Poskytuje solídny základ pre vývoj malých až stredne veľkých hier.
Podporuje učenie prostredníctvom praktických príkladov.

Nevýhody:

Kód na stiahnutie má problémy s kompatibilitou a nedokáže sa skompilovať.
Nie je vhodný pre tých, ktorí hľadajú hĺbkové pokrytie LibGDX.
Niektoré časti písania sú rozvláčne, takže sa zdá, že sú zdĺhavé.
Na efektívne pochopenie je potrebná znalosť jazyka Java.

(na základe 7 čitateľských recenzií)

Pôvodný názov:

Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional

Obsah knihy:

Časť I: Základné pojmy

Prvá časť knihy vysvetľuje základný materiál, ktorý bude potrebný vo zvyšku knihy: vykresľovanie grafiky a animácií, spracovanie vstupov od používateľa (spojité a diskrétne), základy fyziky (detekcia pohybu a kolízií), zobrazovanie textu a prehrávanie zvuku (zvukové efekty a hudba na pozadí).

1. Začíname s Javou a LibGDX.

Táto kapitola vysvetľuje, ako nastaviť vývojové prostredie Java (BlueJ), ktoré je zvolené kvôli jednoduchosti a používateľskej prívetivosti. Je uvedený štandardný prvý program (ktorý vypíše "Hello, World! " do textovej konzoly). Ďalej sú uvedené pokyny na nastavenie knižnice LibGDX a vizuálny program "Hello, World! " (ktorý zobrazuje obrázok sveta v okne). Nakoniec sú podrobne vysvetlené výhody používania LibGDX pri vývoji hier.

1. 1 Výber vývojového prostredia 1. 2 Nastavenie BlueJ 1. 3 Program "Hello World" 1. 4 Výhody používania LibGDX.

2. Rámec LibGDX.

Táto kapitola predstavuje minimálny kód potrebný na vytvorenie základnej hry: vykresľovanie textúr, zisťovanie vstupu od používateľa a detekcia kolízií. Predstavuje sa hra Starfish Collector, ktorá bude opakujúcim sa príkladom v celej knihe: funkcie sa budú pridávať pri predstavovaní nových tém (v kapitolách 3, 5, 6, 10 a 13).

2. 1 Pochopenie životného cyklu hry 2. 2 Riadenie akcie (aktéri a fázy, obrazovky a hry) 2. 3 Základy: Grafika, vstupy používateľa a kolízie2. 4 Projekt hry: Hviezdicový zberateľ 3. Rozšírenie rámca.

Rámec LibGDX zjednodušuje mnohé elementárne úlohy potrebné pri vývoji hier a zároveň poskytuje používateľom množstvo spôsobov, ako rozšíriť svoj rámec, aby uľahčil tvorbu rôznych typov hier. V tejto kapitole je vytvorená séria tried (BaseActor, BaseScreen, BaseGame), ktoré rozširujú základné triedy LibGDX, čo zjednoduší hry vytvorené v nasledujúcich kapitolách. Nové triedy sa používajú pri refaktorovaní hry Starfish Collector z predchádzajúcej kapitoly.

3. 1 Rozšírenie triedy Actor 3. 2 Animácie 3. 2. 1 Animácie založené na hodnotách 3. 2. 2 Animácie založené na obrázkoch 3. 3 Fyzika a pohyb 3. 4 Polygóny a kolízie 3. 5 Zoznamy Aktérov.

4. Hry typu Shoot-em-up.

Aby sme demonštrovali pohodlie a flexibilitu rozšírených tried vytvorených v predchádzajúcej kapitole, použijeme v tejto kapitole nové základné triedy na vytvorenie hry s názvom Space Rocks, inšpirovanej klasickou arkádovou hrou Asteroids. Nové koncepty zavedené v tejto kapitole zahŕňajú nový štýl pohybu (vzhľadom na perspektívu postavy, a nie na perspektívu hráča), vytváranie nových objektov, pripájanie objektov k iným objektom a protivníkov, ktorí sa zameriavajú na hlavnú postavu.

4. 1 Herný projekt: Hráčsky projekt: Vesmírne skaly4. 2 Nastavenie vesmírnej lode4. 3 Lasery, skaly a výbuchy 4. 4 Podmienky ukončenia hry 4. 5 Extra funkcie: Štíty a nepriatelia.

5. Text a používateľské rozhrania.

Táto kapitola predstavuje triedy, ktoré sa používajú na generovanie obrázkových fontov a zobrazovanie textu pomocou štítkov, čo umožňuje vývojárovi zobrazovať hráčovi dôležité informácie súvisiace s hrou (napríklad skóre, zostávajúci čas, body zdravia, počet predmetov) a ponuky obsahujúce pokyny. Vysvetľuje sa aj vytváranie tlačidiel (na zmenu obrazovky alebo spustenie/pozastavenie/ukončenie hry). Zavádzajú sa tabuľky na automatickú správu rozloženia týchto prvkov. Rozoberá sa tvorba objektov podobných smerovníkom, ktoré môžu slúžiť ako návod v hre, resp.

Ďalšie údaje o knihe:

ISBN:9781484233238
Autor:
Vydavateľ:
Väzba:Mäkká väzba
Rok vydania:2018
Počet strán:433

Nákup:

Momentálne k dispozícii, na sklade.

Ďalšie knihy autora:

Java Game Development with Libgdx: Od začiatočníka po profesionála - Java Game Development with...
Časť I: Základné pojmy Prvá časť knihy vysvetľuje...
Java Game Development with Libgdx: Od začiatočníka po profesionála - Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional
Vývoj grafických rámcov s Pythonom a OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Python and...
Vývoj grafických rámcov s Pythonom a OpenGL vám...
Vývoj grafických rámcov s Pythonom a OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Python and OpenGL
Vývoj grafických rámcov s Javou a OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and...
Vývoj grafických rámcov s Javou a OpenGL vám ukáže, ako...
Vývoj grafických rámcov s Javou a OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL
Vývoj grafických rámcov s Javou a OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and...
Vývoj grafických rámcov s Javou a OpenGL vám ukáže, ako...
Vývoj grafických rámcov s Javou a OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL
Vývoj hier s Construct 2: Od návrhu po realizáciu - Game Development with Construct 2: From Design...
Kapitola 1: Začíname s programom Construct 2.O...
Vývoj hier s Construct 2: Od návrhu po realizáciu - Game Development with Construct 2: From Design to Realization

Diela autora vydali tieto vydavateľstvá:

© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)