Hodnotenie:
Kniha slúži ako vynikajúci úvodný zdroj informácií pre záujemcov o štúdium vývoja 2D hier pomocou frameworku LibGDX, najmä pre začiatočníkov a stredne pokročilých programátorov s predchádzajúcou znalosťou jazyka Java. Hoci účinne pokrýva základy a pomáha vybudovať solídny základ pre tvorbu hier, má niekoľko problémov vrátane zastaraného vzorového kódu a mnohomluvnosti pri písaní.
Výhody:⬤ Výborný úvod do LibGDX a vývoja 2D hier.
⬤ Dobre štruktúrovaná s dobrými prehľadmi a domácimi úlohami v kapitolách.
⬤ Vhodné pre začiatočníkov až stredne pokročilých programátorov.
⬤ Poskytuje solídny základ pre vývoj malých až stredne veľkých hier.
⬤ Podporuje učenie prostredníctvom praktických príkladov.
⬤ Kód na stiahnutie má problémy s kompatibilitou a nedokáže sa skompilovať.
⬤ Nie je vhodný pre tých, ktorí hľadajú hĺbkové pokrytie LibGDX.
⬤ Niektoré časti písania sú rozvláčne, takže sa zdá, že sú zdĺhavé.
⬤ Na efektívne pochopenie je potrebná znalosť jazyka Java.
(na základe 7 čitateľských recenzií)
Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional
Časť I: Základné pojmy
Prvá časť knihy vysvetľuje základný materiál, ktorý bude potrebný vo zvyšku knihy: vykresľovanie grafiky a animácií, spracovanie vstupov od používateľa (spojité a diskrétne), základy fyziky (detekcia pohybu a kolízií), zobrazovanie textu a prehrávanie zvuku (zvukové efekty a hudba na pozadí).
1. Začíname s Javou a LibGDX.
Táto kapitola vysvetľuje, ako nastaviť vývojové prostredie Java (BlueJ), ktoré je zvolené kvôli jednoduchosti a používateľskej prívetivosti. Je uvedený štandardný prvý program (ktorý vypíše "Hello, World! " do textovej konzoly). Ďalej sú uvedené pokyny na nastavenie knižnice LibGDX a vizuálny program "Hello, World! " (ktorý zobrazuje obrázok sveta v okne). Nakoniec sú podrobne vysvetlené výhody používania LibGDX pri vývoji hier.
1. 1 Výber vývojového prostredia 1. 2 Nastavenie BlueJ 1. 3 Program "Hello World" 1. 4 Výhody používania LibGDX.
2. Rámec LibGDX.
Táto kapitola predstavuje minimálny kód potrebný na vytvorenie základnej hry: vykresľovanie textúr, zisťovanie vstupu od používateľa a detekcia kolízií. Predstavuje sa hra Starfish Collector, ktorá bude opakujúcim sa príkladom v celej knihe: funkcie sa budú pridávať pri predstavovaní nových tém (v kapitolách 3, 5, 6, 10 a 13).
2. 1 Pochopenie životného cyklu hry 2. 2 Riadenie akcie (aktéri a fázy, obrazovky a hry) 2. 3 Základy: Grafika, vstupy používateľa a kolízie2. 4 Projekt hry: Hviezdicový zberateľ 3. Rozšírenie rámca.
Rámec LibGDX zjednodušuje mnohé elementárne úlohy potrebné pri vývoji hier a zároveň poskytuje používateľom množstvo spôsobov, ako rozšíriť svoj rámec, aby uľahčil tvorbu rôznych typov hier. V tejto kapitole je vytvorená séria tried (BaseActor, BaseScreen, BaseGame), ktoré rozširujú základné triedy LibGDX, čo zjednoduší hry vytvorené v nasledujúcich kapitolách. Nové triedy sa používajú pri refaktorovaní hry Starfish Collector z predchádzajúcej kapitoly.
3. 1 Rozšírenie triedy Actor 3. 2 Animácie 3. 2. 1 Animácie založené na hodnotách 3. 2. 2 Animácie založené na obrázkoch 3. 3 Fyzika a pohyb 3. 4 Polygóny a kolízie 3. 5 Zoznamy Aktérov.
4. Hry typu Shoot-em-up.
Aby sme demonštrovali pohodlie a flexibilitu rozšírených tried vytvorených v predchádzajúcej kapitole, použijeme v tejto kapitole nové základné triedy na vytvorenie hry s názvom Space Rocks, inšpirovanej klasickou arkádovou hrou Asteroids. Nové koncepty zavedené v tejto kapitole zahŕňajú nový štýl pohybu (vzhľadom na perspektívu postavy, a nie na perspektívu hráča), vytváranie nových objektov, pripájanie objektov k iným objektom a protivníkov, ktorí sa zameriavajú na hlavnú postavu.
4. 1 Herný projekt: Hráčsky projekt: Vesmírne skaly4. 2 Nastavenie vesmírnej lode4. 3 Lasery, skaly a výbuchy 4. 4 Podmienky ukončenia hry 4. 5 Extra funkcie: Štíty a nepriatelia.
5. Text a používateľské rozhrania.
Táto kapitola predstavuje triedy, ktoré sa používajú na generovanie obrázkových fontov a zobrazovanie textu pomocou štítkov, čo umožňuje vývojárovi zobrazovať hráčovi dôležité informácie súvisiace s hrou (napríklad skóre, zostávajúci čas, body zdravia, počet predmetov) a ponuky obsahujúce pokyny. Vysvetľuje sa aj vytváranie tlačidiel (na zmenu obrazovky alebo spustenie/pozastavenie/ukončenie hry). Zavádzajú sa tabuľky na automatickú správu rozloženia týchto prvkov. Rozoberá sa tvorba objektov podobných smerovníkom, ktoré môžu slúžiť ako návod v hre, resp.
© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)