Hodnotenie:
Kniha je kritizovaná za nedostatok originality a kvality, pozostáva predovšetkým zo zle upraveného internetového obsahu. Recenzenti sa domnievajú, že neposkytuje zmysluplné poznatky a má niekoľko štrukturálnych a formátovacích problémov.
Výhody:Prínos knihy nebol uvedený.
Nevýhody:Kopírovanie z internetových článkov bez náležitej redakčnej práce, nekvalitný obsah, nejasné informácie, slabý logický tok, podpriemerné obrázky a náhodné štruktúry viet. Kniha je vnímaná ako málo originálna a hlboká, čo vedie k nespokojnosti čitateľov.
(na základe 1 čitateľských recenzií)
Beginning Pbr Texturing: Learn Physically Based Rendering with Allegorithmic's Substance Painter
Kapitola 1: Úvod
Cieľ kapitoly: V tejto kapitole sa čitateľ oboznámi s usporiadaním knihy a s tým, ako najlepšie využiť knihu v praxi na rozvoj svojich zručností.
Dielčie témy.
- Čo je naším cieľom.
- Kariéra herného vývojára.
- Ako najlepšie využiť túto knihu.
Kapitola 2: Grafika v hernom priemysle.
Cieľ kapitoly: V tejto kapitole čitatelia nahliadnu do fungovania herného priemyslu. Rozoberá sa aj softvér používaný v produkčnej línii.
Podtémy: 1. Tvorba a spracovanie videohier. 2. Tvorba a spracovanie videohier.
- Koncepcia počítačovej grafiky.
- Základy vizualizácie.
- Čo je PBR?
- Herné vykresľovacie motory alebo herné motory.
Kapitola 3: Pracovný postup textúrovania.
Cieľ kapitoly: Táto kapitola pojednáva o všeobecných pracovných postupoch prípravy modelu na textúrovanie. Uvažuje sa aj o pojme a význame UV unwrappingu, ako aj o bežných problémoch, ktoré zvyčajne vznikajú počas práce, a o tom, ako ich riešiť.
Podtémy: 1. Vymodelovanie textúry. 2. Vymodelovanie textúry.
- Potrubie textúrovania hier.
- Čo je to UV mapovanie?
- Aké sú rôzne typy textúrových máp?
Kapitola 4: Textúrovanie hier vs. textúrovanie filmov.
Cieľ kapitoly: Tu sa čitateľ dozvie viac o hlavných rozdieloch, ako aj podobnostiach medzi textúrovaním prostriedkov pre filmy a textúrovaním prostriedkov pre hry.
Podtémy: 1.
- Základné textúrové mapy.
- Aké sú hlavné rozdiely?
- Spoločné potrubia a podobnosti.
Kapitola 5: Textúrovanie PBR verzus tradičné textúrovanie
Cieľ kapitoly: V tejto kapitole rozoberieme rôzne tradičné a moderné metódy textúrovania a ich výhody a nevýhody. To pomôže čitateľom rozhodnúť sa, ktorá metóda je pre nich najvhodnejšia.
Podtémy: 1.
- Textúrovanie pomocou 2D maliarskych aplikácií.
- Textúrovanie pomocou 3D aplikácií na maľovanie textúr.
- Príklady textúrovania PBR.
- PBR verzus tradičné textúrovanie.
Kapitola 6: Substance Suite
Cieľ kapitoly: Čitatelia sa oboznámia so štyrmi softvérmi, ktoré sú súčasťou balíka Substance Suite, a s rôznymi funkciami každého z nich a s tým, kde sa používajú v priemysle.
Podtémy: 1.
- Čo je Substance Painter?
- Prečo by sme mali používať látky?
- Využitie ostatných aplikácií balíka Substance Suite.
Kapitola 7: Špecifikácia hardvéru.
Kapitola Cieľ: Rozoberajú sa odporúčané hardvérové konfigurácie potrebné na správne spustenie Substance Painter.
Podtémy: Vymedzenie pojmov, ktoré sa vzťahujú na aplikáciu PainterStainter.
- Grafický procesor vs. centrálny procesor.
- Odporúčaný hardvér.
Kapitola 8: Grafické používateľské rozhranie
Cieľ kapitoly: V tejto kapitole sú uvedené všetky základné skratky a grafické rozhranie pre Substance Painter.
Podtémy: 1. Vymenujte jednotlivé kapitoly. 2. Vymenujte jednotlivé kapitoly.
- Hlavná ponuka.
- Posuvníky.
- Panely nástrojov.
- Vlastnosti.
- Súbor textúr.
- Zásobník vrstiev.
- História.
- Polička.
- Nastavenia zobrazenia.
Kapitola 9: Navigácia v zobrazení
Cieľ kapitoly: Čitatelia sa zoznámia s portálom Viewport a všetkými nástrojmi a policami programu Substance Painter.
Podtémy: Vymenujte si jednotlivé časti, ktoré sa budú týkať nástroja Viewspace.
- Bežné skratky.
- Podrobný sprievodca bežne používanými nástrojmi.
Kapitola 10: Nastavenie projektu
Cieľ kapitoly: Ako nastaviť projekt v programe Substance Painter a aké sú jeho správne nastavenia? O tom všetkom budeme hovoriť v tejto kapitole.
Podtémy: Ako sa dostať k aplikácii PainterStaance, ako sa dostať k aplikácii PainterStaance?
- Výber pracovného postupu látky.
- Import do programu Substance Painter.
- Podrobné nastavenie projektu.
Kapitola 11: Baking a dôležitosť máp.
Cieľ kapitoly: V tejto kapitole sa čitatelia dozvedia o význame bakingových máp a ich použití.
Podtémy: Kreslenie máp v mapách.
- Úvod do pečenia.
- Parametre pečenia v aplikácii Substance Painter.
- Použitie rôznych máp vytvorených pomocou funkcie Bake.
© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)