VR Integrated Heritage Recreation: Using Blender and Unreal Engine 4
Kapitola 1: Úvod do knihyCieľ kapitoly: V tejto kapitole oboznámime čitateľov s knihou a jej koncepciami. Dielčie témy Rozsah tejto knihy Témy, ktorými sa zaoberá.
Kapitola 2: Úvod do softvéruCieľ kapitoly: V tejto kapitole sa čitatelia oboznámia so softvérovými aplikáciami, ktoré budeme používať v celej knihe na vytváranie našej scény a všetkého, čo s ňou súvisí. Softvér, ktorý budeme používať, je Blender, Substance Painter, Quixel Bridge a Unreal Engine 4. Podtémy Blender Substance Painter Quixel Bridge Unreal Engine 4.
Kapitola 3: Získavanie zdrojov pre náš projektCieľ kapitoly: V tejto kapitole preskúmame, ako môžeme získať rôzne zdroje, ktoré budeme potrebovať na vytvorenie nášho projektu. Podtémy Webové stránky na získanie textúr Zbieranie referencií Vytvorenie základného plánu.
Kapitola 4: Vizualizácia projektuCieľ kapitoly: Naučíme sa základné nástroje softvéru, ktorý budeme používať na rekonštrukciu kultúrneho dedičstva. Potom vytvoríme úroveň bielej škatule pomocou programu Blender a UE4. Podtémy Základy programu Blender Základy programu Substance Painter Vytvorenie scény White Box.
Kapitola 5: Modelovanie scényCieľ kapitoly: V tejto kapitole začneme modelovať našu scénu. Vytvoríme optimalizované modely pripravené na hru, ktoré sa dajú použiť v akomkoľvek hernom engine. Podtémy Modelovanie chrámu Modelovanie pozemných aktív a schodov Modelovanie ďalších aktív.
Kapitola 6: Rozbalenie modelovCiele kapitoly: V tejto kapitole vytvoríme UV mapu pre naše modely a podrobne preskúmame nástroje na úpravu UV, ktoré poskytuje Blender. Podtémy Rozbalenie chrámu Rozbalenie rôznych pozemných aktív a schodov Rozbalenie ostatných menších aktív.
Kapitola 7: Textúrovanie aktív pomocou nástroja Substance PainterCieľ kapitoly: Teraz uvidíme, ako môžeme textúrovať naše aktíva pomocou nástroja Substance Painter, ktorý je štandardným nástrojom na textúrovanie. Podtémy Stručný úvod Substance Painter Textúrovanie našich väčších štruktúr Textúrovanie menších aktív.
Kapitola 8: Vytváranie lístiaCieľ kapitoly: Tu uvidíme, ako môžeme vytvoriť lístie pripravené na hru, ako sú trávy, kríky a stromy. Podtémy Tvorba trávy Tvorba kríkov Tvorba stromov.
Kapitola 9: Export do Unreal Engine 4Cieľ kapitoly: V tejto kapitole sa dozviete, ako exportovať aktíva do Unreal Engine 4. Podtémy Základy Unreal Engine 4 Vytváranie svetelných máp UV Export modelov z Blenderu Export textúr zo Substance Painter.
Kapitola 10: Import do Unreal Engine 4Cieľ kapitoly: V tejto kapitole čitatelia uvidia, ako môžeme importovať aktíva do Unreal Engine 4 a nastaviť ich na používanie. Podtémy Nastavenia importu Preskúmanie editora vlastností.
Kapitola 11: Nastavenie materiálov v Unreal Engine 4Cieľ kapitoly: Čitatelia sa teraz naučia, ako vytvoriť materiály s importovanými textúrami, ktoré sa potom môžu použiť na siete. Podtémy Jednoduché nastavenie materiálu Komplexné nastavenie materiálu Práca s Mast.
© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)