Začiatky umelej inteligencie v hrách s programom Unity: Programovanie umelej inteligencie pomocou jazyka C#

Hodnotenie:   (3,6 z 5)

Začiatky umelej inteligencie v hrách s programom Unity: Programovanie umelej inteligencie pomocou jazyka C# (M. Cossu Sebastiano)

Recenzie čitateľov

Momentálne nie sú žiadne recenzie čitateľov. Hodnotenie je založené na 6 hlasoch.

Pôvodný názov:

Beginning Game AI with Unity: Programming Artificial Intelligence with C#

Obsah knihy:

Kapitola 1: Úvod

Kapitola Cieľ: Úvod do knihy, kde sú čitateľovi predstavené ciele a hlavné témy.

Dielčie témy.

1. Čo je to umelá inteligencia?

2. Umelá inteligencia v hrách.

3. Inteligentní agenti.

4. Reprezentácia znalostí.

Kapitola 2: Pohyby

Cieľ kapitoly: Oboznámenie čitateľa s riadením a základným pohybovým správaním umelej inteligencie, najmä s putovaním a nasledovaním hráča.

Dielčie témy.

1. Pohyb v 2D svete.

2. Pohyb v 3D svete.

3. Riadenie.

4. Správanie pri pohybe (putovanie vs. nasledovanie)

5. Prípadová štúdia: hry s automobilmi.

6. Projekt: minisimulátor automobilovej dopravy.

Kapitola 3: Hľadanie cesty

Cieľ kapitoly: Oboznámenie čitateľa s algoritmami pathfinding a prístupmi k riešeniu problémov.

Dielčie témy:

1. Grafy.

2. Algoritmy hľadania cesty: Dijkstra.

3. Algoritmy hľadania cesty: A*.

4. Reprezentácia sveta.

5. Problémy uspokojenia obmedzení (CSP)

6. Zlepšenie hľadania ciest.

7. Prípadová štúdia: Warcraft.

8. Projekt: Labyrint.

Kapitola 4: Rozhodovanie

Cieľ kapitoly: Ako sa umelá inteligencia rozhoduje? V tejto kapitole čitateľ pochopí, ako implementovať schopnosť uvažovať a plánovať akcie pomocou dátových štruktúr na reprezentáciu znalostí a vyhľadávacích algoritmov na hľadanie najlepšej postupnosti akcií.

Podtémy:

1. Rozhodovacie stromy.

2. Stroje s konečným stavom (FSM)

3. Stromy správania.

4. Fuzzy logika.

5. Cieľovo orientované správanie.

7. Systémy založené na pravidlách.

9. Prípadová štúdia: Halo.

10. Projekt: Wumpus' Cave Explorer.

Kapitola 5: Taktika a stratégia

Cieľ kapitoly: Spojenie všetkých vedomostí získaných v predchádzajúcich kapitolách s cieľom vytvoriť inteligentných agentov, ktorí dokážu dobre vystupovať proti hráčovi.

Pod - témy:

1. Dávanie vecí dokopy: inteligentní agenti v akcii.

2. Plánovanie stratégie.

3. Taktické hľadanie ciest.

4. Koordinácia a taktika v PVE: prepadnutie hráča.

5. Prípadová štúdia: 007 Goldeneye.

6. Projekt: Šach so zbraňami.

Ďalšie údaje o knihe:

ISBN:9781484263549
Autor:
Vydavateľ:
Väzba:Mäkká väzba
Rok vydania:2020
Počet strán:143

Nákup:

Momentálne k dispozícii, na sklade.

Ďalšie knihy autora:

Vývoj hier pomocou Gamemaker Studio 2: Vytvorte si vlastné hry pomocou jazyka Gamemaker - Game...
Vytvárajte hry od začiatku až do konca a zároveň...
Vývoj hier pomocou Gamemaker Studio 2: Vytvorte si vlastné hry pomocou jazyka Gamemaker - Game Development with Gamemaker Studio 2: Make Your Own Games with Gamemaker Language
Začiatky umelej inteligencie v hrách s programom Unity: Programovanie umelej inteligencie pomocou...
Kapitola 1: Úvod Kapitola Cieľ: Úvod do knihy,...
Začiatky umelej inteligencie v hrách s programom Unity: Programovanie umelej inteligencie pomocou jazyka C# - Beginning Game AI with Unity: Programming Artificial Intelligence with C#

Diela autora vydali tieto vydavateľstvá:

© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)