Unreal pre mobilné zariadenia a samostatnú VR: Vytvárajte profesionálne VR aplikácie bez kódovania

Hodnotenie:   (4,3 z 5)

Unreal pre mobilné zariadenia a samostatnú VR: Vytvárajte profesionálne VR aplikácie bez kódovania (Cornel Hillmann)

Recenzie čitateľov

Zhrnutie:

Kniha je vo všeobecnosti dobre prijímaná ako východiskový bod pre tvorbu obsahu VR pomocou Unreal Engine 4 (UE4) a poskytuje užitočné príklady a farebné ilustrácie. Mohlo by jej však prospieť podrobnejšie vysvetlenie a špecifický obsah týkajúci sa Oculus Quest.

Výhody:

Veľa príkladov na začiatok práce s UE4, farebné ilustrácie pomáhajú identifikovať časti projektu, jasné vysvetlenia súvislostí a techník.

Nevýhody:

Chýbajú podrobné opisy v niektorých oblastiach, nedostatočné pokrytie špecifík Oculus Quest, môže vyžadovať pripojenie k predchádzajúcim samostatným verziám Oculus.

(na základe 4 čitateľských recenzií)

Pôvodný názov:

Unreal for Mobile and Standalone VR: Create Professional VR Apps Without Coding

Obsah knihy:

Predslov a trochu histórie Unrealu a VR. Zhrnutie kapitoly: Krátke zhrnutie toho, ako sa VR a engine Unreal vyvíjali v priebehu času a prečo je VR kľúčovou technológiou budúcnosti.

Kapitola 1. Ekosystém VR a čo môžeme očakávať v nasledujúcich rokochZhrnutie kapitoly: Pohľad na ekosystém VR, technológie, výrobcov a platformy a ich trhové podiely. Aké sú nové trendy v oblasti VR. Čo pre vývoj znamená sociálna VR, WebVR, haptická spätná väzbaa nové zobrazovacie technológie. Ako vnímať VR a AR ako komplementárnetechnológie pod záštitou XR. - Samostatná a mobilná VR vs. viazaná VR- Prípady použitia pre podniky a zábavu- XR: Výhody VR vs. AR.

Kapitola 2. Nástroje na tvorbu VR, pracovný postup a potrubieZhrnutie kapitoly: Úvod do zavedeného pracovného postupu na tvorbu prostriedkov VR. Stručný pohľad na Blender 3D, Substance painter a ďalšie nástroje na tvorbu prostriedkov. Rýchly pohľad na VR video od 360 po VR180 a jeho prepojenie s grafikou v reálnom čase. Rýchly prehľad toho, prečo je Unreal taký fantastický nástroj na výrobu VR, s pohľadom na kľúčové funkcie. Význam zvuku, najmä priestorového zvuku pre VR. Úvod do techník fotogrametrie pre VR, ako je napríklad zapekanie naskenovaného objektu s vysokým počtom polygónov do aktív VR s nízkym počtom polygónov. Čo znamená volumetrické video pre budúcnosť produkcie VR videa a prehľad tém UX VR, ako je lokomotíva, používateľské rozhranie a osvedčené postupy vo všeobecnosti. - Možnosti 3D modelovania, textúrovania a animácie na výrobu obsahu VR - Prečo je engine Unreal taký skvelý? - Ako kombinovať VR video (360 alebo VR 180) s grafikou v reálnom čase- Nové techniky: Fotogrametria a volumetrické video- Terminológia, UX a osvedčené postupy pre VR.

Kapitola 3. Skôr ako začneteZhrnutie kapitoly: Ako naplánovať výrobu. Používanie štandardov pre vývoj hier, ako je GDD, ako základ. Výhody používania skvelých konceptov. Ako klasifikovať aktíva a optimalizovať čas výroby. - Dokument herného návrhu (GDD) a plánovanie výroby- Fáza konceptu- Výroba aktív.

Kapitola 4. Unreal pre VR: Základné ingrediencie pre nastavenie projektu Oculus GoZhrnutie kapitoly: Úvod nad základnými konceptmi v Unreal pre VR nezávisle od akejkoľvek cieľovej platformy. Aktivácia podpory VR cieľovej platformy, používanie herných režimov a blueprintov na načítanie úrovní. Plynulý pohyb vs. teleportácia. Základné mapovanie ovládača a štandardné funkcie ovládača. Zavedené koncepty používateľského rozhrania, poznámky k textu vo VR a nasadenie na cieľové platformy. - Základné nastavenie projektu- Interakcie s Blueprintom- Koncepty lokomócie- Koncepty ovládača- Výzvy týkajúce sa používateľského rozhrania- Nastavenie testovania a optimalizácie.

Kapitola 5. Porovnanie zariadení Gear GV, Oculus Go a Oculus GuestZhrnutie kapitoly: Na zariadeniach Oculus Go a Gear VR sa spúšťajú aplikácie, ktoré sú binárne kompatibilné, ale sú medzi nimi dôležité rozdiely. Prehľad nad podielom hardvéru na trhu a obmedzeniami výkonu starších telefónovSamsung pre Gear VR. Nastavenie zariadenia na vývoj VR. Prehrievaniepri návrhu hier a príkladové prípady použitia. Bočné načítanie: Ako obísť obchod Oculus, ak vyvíjate B2B aplikácie pre udalosti. Tipy a triky na maximalizáciu výkonu a vizuálnej kvality. - Prehľad hardvéru a nastavenie- Požiadavky obchodu Oculus a ich význam- Analýza trhu a rozbor úspešných príbehov- Side-loading pre VR B2B aplikácie- Tipy a triky.

Kapitola 6. Vytvorenie interaktívnej VR prezentácieZhrnutie kapitoly: Prvým výučbovým projektom je vizualizačná prezentácia.

Ďalšie údaje o knihe:

ISBN:9781484243596
Autor:
Vydavateľ:
Väzba:Mäkká väzba
Rok vydania:2019
Počet strán:324

Nákup:

Momentálne k dispozícii, na sklade.

Ďalšie knihy autora:

Unreal pre mobilné zariadenia a samostatnú VR: Vytvárajte profesionálne VR aplikácie bez kódovania -...
Predslov a trochu histórie Unrealu a VR. Zhrnutie...
Unreal pre mobilné zariadenia a samostatnú VR: Vytvárajte profesionálne VR aplikácie bez kódovania - Unreal for Mobile and Standalone VR: Create Professional VR Apps Without Coding
UX pre Xr: Dizajn a stratégie používateľského zážitku pre imerzné technológie - UX for Xr: User...
Rozšírenie tradičných digitálnych platforiem na novú...
UX pre Xr: Dizajn a stratégie používateľského zážitku pre imerzné technológie - UX for Xr: User Experience Design and Strategies for Immersive Technologies

Diela autora vydali tieto vydavateľstvá:

© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)