Táto kniha sa zaoberá digitálnou transformáciou a kreativitou vo vysokoškolskom vzdelávaní, pričom sa venuje gamifikovanému crowdsourcingu a ukazuje, ako môže tento inovatívny prístup slúžiť ako nástroj na vytváranie vzdelávacích podujatí, ktoré zvyšujú kreativitu nových generácií študentov v univerzitnom kontexte.
Jeho cieľom je preskúmať literatúru o oboch konceptoch, crowdsourcingu a gamifikácii, predložiť návrh, ako ich možno prispôsobiť organizácii vzdelávacích podujatí, a predstaviť skutočný prípad úspechu, ktorý sa vyvinul prostredníctvom tejto metodiky vo vysokoškolskom vzdelávaní.