Hodnotenie:
Kniha ponúka komplexný prieskum NES, kombinuje technické detaily s historickým kontextom, hoci sa vyznačuje hustotou a zložitosťou, čo môže niektorých čitateľov odradiť. Chválime autorov dôkladný výskum a prepojenie hardvérových obmedzení s herným dizajnom, ale prezentácii niekedy chýba jasnosť a plynulosť, najmä v technických diskusiách.
Výhody:⬤ Podrobné technické a historické poznatky
⬤ dobre spracované
⬤ spájajú vlastnosti hardvéru s herným dizajnom
⬤ vhodné pre technických aj netechnických čitateľov
⬤ poučné pre zberateľov a nadšencov
⬤ pútavé rozprávanie.
⬤ Hutná a komplexná, vyžaduje si opätovné čítanie pre úplné pochopenie
⬤ čiernobiele screenshoty nie sú príliš názorné
⬤ niektoré časti môžu pôsobiť nudne
⬤ chýba jej plynulý tok a môže preskakovať medzi témami
⬤ môže byť zdrvujúca pre tých, ktorí sa nevyznajú v technických konceptoch.
(na základe 22 čitateľských recenzií)
I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform
Komplexné materiálne dejiny platformy Nintendo Entertainment System, od kódu po kremík, so zameraním na jej technické obmedzenia a výrazové možnosti.
Vo videohre Zelda II: The Adventure of Link (1987) pre Nintendo Entertainment System jedna z postáv slávne vyhlásila: JA SOM CHYBA (I AM ERROR). Zmätení hráči sa domnievali, že toto záhadné posolstvo je programátorská chyba, ale v skutočnosti išlo o nešikovný japonsko-anglický preklad "My Name is Error", neškodný programátorský vtip. V knihe I AM ERROR Nathan Altice skúma zložité materiálne dejiny Nintendo Entertainment System (a jeho japonského predchodcu Family Computer) a ponúka podrobnú analýzu jeho programovania a inžinierstva, jeho výrazových možností a kultúrneho významu.
Hry Nintenda boli plné chybne preložených textov, ale ako vysvetľuje Altice, prekladateľské problémy Nintenda neboli len jazykové, ale aj materiálne, s dôsledkami presahujúcimi jednoduchú chybnú interpretáciu. S dôrazom na technický a materiálny vývoj prvej platformy spoločnosti Nintendo založenej na kazetách Altice opisuje vývoj počítača Family Computer (alebo Famicom) a jeho počítačovej architektúry.
Problémy s "prekladom", ktorým čelil Famicom pri adaptácii pre americký trh s videohrami ako prepracovaný Entertainment System.
Prelomový titul konzoly Nintendo Super Mario Bros. a jeho pozoruhodné softvérové inovácie.
Zavedenie krátkodobého proprietárneho diskového formátu spoločnosti Nintendo a dôsledky na dizajn hry The Legend of Zelda.
Úsilie spoločnosti Nintendo predĺžiť životnosť konzoly prostredníctvom rozšírenia kaziet.
Audio Processing Unit (APU) konzoly Famicom a jeho význam pre žáner chiptunes.
A vznik softvérových emulátorov a nové druhy hier, ktoré umožnili.
© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)