Hodnotenie:
Momentálne nie sú žiadne recenzie čitateľov. Hodnotenie je založené na 2 hlasoch.
Gameworld Interfaces
Skúmanie rozhraní počítačových hier, naturalistických aj symbolických, a rozdiel medzi hernými svetmi a inými druhmi fiktívnych svetov.
Počítačové hry zvyčajne využívajú jeden z dvoch prístupov k prezentácii herných informácií hráčom. Hra môže ponúkať informácie naturalisticky, ako súčasť imaginárneho herného sveta, alebo môže herný svet rozšíriť o prekryvné prvky, symboly a menu. Kristine J rgensen v tejto knihe skúma oba druhy rozhraní herného sveta. Ukazuje, že hoci sa naturalistický prístup môže zdať integrálnejší k imaginárnemu svetu hry, obidve neviditeľné aj viditeľné rozhrania účinne prezentujú informácie, ktoré hráči potrebujú na interakciu s hrou a jej pravidlami. Zdalo by sa, že symbolický, menej naturalistický prístup je v rozpore s predstavou koherentného, autonómneho fiktívneho univerza; J rgensen však tvrdí, že herné svety sa neriadia snahou o fiktívnu koherenciu, ale logikou hernej mechaniky. To je pre herné svety charakteristické a odlišuje ich od iných tradičných fikčných svetov.
J rgensen skúma rozhrania herného sveta z pohľadu herných dizajnérov aj hráčov. Vychádza z rozhovorov s dizajnérskymi tímami spoločností Harmonix Music (výrobca Rock Bandu a ďalších hudobných hier) a Turbine Inc. (výrobca masovo multiplayerových online hier ako Lord of the Rings Online), z mnohých hodín hrania a z rozsiahlych rozhovorov a pozorovaní hráčov. Štúdie o hráčoch sa zameriavajú na štyri hry rôznych žánrov: Crysis, Command & Conquer 3: Tiberian Wars, The Sims 2 a Diablo 2. Nakoniec predstavuje teóriu používateľských rozhraní hier a uvažuje o dôsledkoch tejto teórie pre herný dizajn.