Hodnotenie:
Momentálne nie sú žiadne recenzie čitateľov. Hodnotenie je založené na 10 hlasoch.
Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media
Existuje významný rozdiel medzi zapojením do hry a zapojením do filmu alebo románu? Môže interaktivita prispieť k pohlteniu, alebo existuje kompromis medzi pohlcujúcim aspektom "sveta" textov a ich interaktívnym "herným" rozmerom? Ako ukazuje Marie-Laure Ryan v knihe Narrative as Virtual Reality 2, otázky, ktoré vyvolávajú nové interaktívne technológie, majú svojich predchodcov a ozvenu v predelektronických literárnych a umeleckých tradíciách.
Pristupujúc k myšlienke virtuálnej reality ako k metafore totálneho umenia, Ryanová aplikuje koncepty imerzie a interaktivity, aby rozvinula fenomenológiu naratívnej skúsenosti, ktorá zahŕňa čítanie, sledovanie a hranie. V knihe zvažuje tradičné literárne rozprávania v porovnaní s novými textovými žánrami, ktoré umožnila elektronická revolúcia posledných tridsiatich rokov, vrátane hypertextu, elektronickej poézie, interaktívnej drámy, digitálneho inštalačného umenia, počítačových hier a viacužívateľských online svetov, ako sú Second Life a World of Warcraft.
V tomto kompletne prepracovanom vydaní sa Ryan zamýšľa nad vývojom, ku ktorému došlo za posledných pätnásť rokov z hľadiska teórie aj praxe, a zameriava sa na nárast naratívnosti vo videohrách a jej zodpovedajúcu stratu v experimentálnej digitálnej literatúre. V nadväznosti na kognitívne prístupy, ktoré rehabilitovali imerziu ako produkt základných procesov konštrukcie sveta a mentálnej simulácie, podrobne opisuje mnohé podoby, ktoré interaktivita nadobudla - alebo dúfa, že nadobudne - v digitálnych textoch, od určovania prezentácie znakov až po ovplyvňovanie úrovne príbehu.
© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)