Hodnotenie:
Kniha je zbierkou esejí, ktoré analyzujú videohry cez rôzne akademické optiky, najmä filmovú teóriu. Je chválená pre svoj interdisciplinárny prístup a náhľad na herné akcie a zážitky, ale niektorí čitatelia zistili, že zameranie nie je priamo aplikovateľné na vývoj hier a niektoré kapitoly považovali za menej pútavé.
Výhody:⬤ Interdisciplinárny prístup spájajúci videohry so širšími mediálnymi štúdiami.
⬤ Ponúka jedinečný konceptuálny rámec na pochopenie herných akcií so zameraním na vzťah medzi hráčmi a technológiou.
⬤ Pútavý štýl písania a zaujímavé myšlienky o hernej kultúre.
⬤ Niektoré kapitoly prinášajú cenné poznatky, najmä v oblasti diegetiky a skúseností hráčov.
⬤ Niektoré kapitoly sú menej užitočné alebo pútavé ako iné.
⬤ Kniha sa zameriava viac na filmovú teóriu ako na praktické aspekty herného dizajnu alebo vývoja.
⬤ Niektorí čitatelia očakávali iné zameranie na interakciu alebo rekreačné aspekty hier.
⬤ Kniha nemusí byť pri kúpe nová alebo v dobrom stave.
(na základe 9 čitateľských recenzií)
Gaming: Essays on Algorithmic Culture
Videohry sú už viac ako dvadsať rokov ústredným prvkom kultúrneho prostredia a v súčasnosti svojou popularitou a kultúrnym vplyvom konkurujú starším médiám, ako sú filmy, televízia a hudba. Napriek tomu sa doteraz uskutočnilo pomerne málo pokusov o pochopenie videohry ako samostatného média. Väčšina takýchto pokusov sa zameriava na prvú generáciu textových adventúr (napríklad Zork) a má málo čo povedať o vizuálne a koncepčne prepracovaných hrách, ako sú Final Fantasy X, Shenmue, Grand Theft Auto, Halo a The Sims, v ktorých hráči obývajú prepracované detailné svety a manipulujú s digitálnymi avatarmi pomocou rozsiahlej - a v niektorých prípadoch takmer neobmedzenej - škály akcií a možností.
Alexander Galloway v knihe Gaming namiesto toho považuje videohru za osobitnú kultúrnu formu, ktorá si vyžaduje nový a jedinečný interpretačný rámec. Na základe širokého spektra disciplín, najmä kritickej teórie a mediálnych štúdií, analyzuje videohry skôr ako niečo, čo sa hrá, než ako texty, ktoré sa majú čítať, a v piatich stručných kapitolách sleduje, ako sa "algoritmická kultúra" vytvorená videohrami prelína s teóriami vizuality, realizmu, alegórie a avantgardy. Ak sú fotografie obrazmi a filmy pohyblivými obrazmi, potom, ako tvrdí Galloway, videohry je najlepšie definovať ako akcie.
Na základe príkladov z viac ako päťdesiatich videohier Galloway vytvára klasifikačný systém akcií vo videohrách, ktorý zahŕňa štandardné prvky hrania, ako aj pády softvéru, oneskorenia v sieti a používanie cheatov a hackerov. V ďalších kapitolách skúma prekrývanie konvencií filmu a videohier, politické a kultúrne dôsledky herných postupov, vizuálne prostredie videohier a status hier ako vznikajúcej kultúrnej formy.
Tieto eseje spoločne ponúkajú novú koncepciu hier a v širšom zmysle elektronickej kultúry ako celku, ktorá oslavuje a nelamentuje nad kvalitami digitálneho veku.
Alexander R. Galloway je docentom kultúry a komunikácie na New York University a autorom knihy Protocol: Ako existuje kontrola po decentralizácii.
© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)