The Republic of Games: Textual Culture Between Old Books and New Media
Mnohé z dnešných digitálnych platforiem sú navrhnuté podľa rovnakého modelu: podporujú používateľov, aby vytvárali obsah pre zábavu (spôsob tvorby, ktorý niektorí označujú ako playbour) a získavali body. Napríklad na Facebooku sú body založené na počte priateľov používateľa a na tom, koľko lajkov a zdieľaní dostane komentár.
Z týchto systémov spätnej väzby a odmeňovania vznikli nové kultúrne a literárne formácie s prekvapivými účinkami na amatérsku literárnu tvorbu. Na základe analýzy sociálnych textov, štúdií platforiem a herných štúdií Elyse Grahamová ukazuje, že zakomponovanie herných štruktúr do fungovania digitálnych platforiem - prax známa v korporátnych kruhoch ako "gamifikácia" - môže mať veľké kumulatívne účinky na textové ekosystémy. Vytváranie pocitu, že tvorba obsahu je hrou, pomáha zvyšovať objem písaného textu, v dôsledku čoho si gamifikácia získala širokú popularitu na internete, najmä medzi platformami sociálnych médií, fanúšikovskými fórami a inými stránkami s obsahom vytváraným používateľmi.
The Republic of Games tvrdí, že dôsledkom tohto hlbokého nárastu objemu vytváraného textu je závislosť od samostatných, na používateľoch založených systémov správy informácií, ktoré sa majú vysporiadať s masou nového obsahu. Kniha The Republic of Games otvára nové možnosti analýzy v súčasných mediálnych a humanitných štúdiách a prechádza cez gamifikované modely písania, interakcie a vytvárania významov, ktoré definujú digitálnu revolúciu.
© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)