Hodnotenie:
Kniha For the Win ponúka stručný a praktický úvod do gamifikácie so zameraním na aplikáciu herných prvkov v obchodnom kontexte s cieľom zvýšiť angažovanosť a motiváciu. Autori predstavujú jasné princípy a použiteľné stratégie, pričom sa vyhýbajú príliš technickým alebo psychologickým diskusiám, vďaka čomu je kniha vhodná pre začiatočníkov aj pre odborníkov z praxe. Hoci kniha poskytuje cenné poznatky a príklady, niektorí čitatelia si želajú hlbšiu analýzu a komplexnejšie nástroje.
Výhody:⬤ Jasný a priamy štýl písania, vďaka ktorému sú zložité koncepty prístupné.
⬤ Poskytuje praktické kroky na implementáciu stratégií gamifikácie.
⬤ Pútavý a zábavný tón s príkladmi z reálneho sveta, ktorý zlepšuje pochopenie.
⬤ Vhodné pre začiatočníkov bez predchádzajúcich znalostí gamifikácie.
⬤ Pomáha identifikovať potenciálne úskalia a etické aspekty pri implementácii gamifikácie.
⬤ Chýba hĺbka psychologických teórií a analýz; primárne sa zameriava na začiatočníkov.
⬤ Niektorí čitatelia majú pocit, že sa opakuje, ak predtým absolvovali online kurz autorov.
⬤ Obmedzená technická diskusia o technológiách potrebných na implementáciu.
⬤ Kritika týkajúca sa nedostatočného citovania odkazovaných myšlienok a rámcov z iných prác.
(na základe 138 čitateľských recenzií)
For the Win, Revised and Updated Edition: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact
"Rýchly, ale premyslený pohľad na klady a zápory gamifikácie...." - Daniel H. Pink, autor, Drive
Prečo nemôže byť život - a podnikanie - zábavou?
Už tisíce rokov vytvárame veci nazývané hry, ktoré využívajú obrovskú psychickú silu zábavy. V revidovanom a aktualizovanom vydaní knihy For the Win: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact autori Kevin Werbach a Dan Hunter tvrdia, že uplatnenie poznatkov z gamifikácie môže zmeniť vaše podnikanie, spôsob učenia alebo vyučovania, a dokonca aj váš život.
Werbach a Hunter vysvetľujú, ako možno hry využiť ako cenný nástroj na riešenie vážnych úloh, ako je marketing, zvyšovanie produktivity, vzdelávanie, inovácie, zapojenie zákazníkov, ľudské zdroje a udržateľnosť. Odhaľujú, ako, prečo a kedy gamifikácia funguje - a čo nerobiť.
Objavte úspechy - a neúspechy - organizácií, ktoré využívajú gamifikáciu:
Ako juhokórejská spoločnosť Neofect využíva gamifikáciu na pomoc ľuďom pri zotavovaní sa z mŕtvice.
Ako nástroj s názvom SuperBetter preukázal významné výsledky pri liečbe depresie, symptómov otrasu mozgu a poškodení duševného zdravia pandémiou COVID-19 prostredníctvom herného myslenia.
Ako kedysi gigant v oblasti prepravy osôb Uber použil gamifikáciu, aby ovplyvnil svojich vodičov, aby pracovali dlhšie, než by inak chceli, čo vyvolalo rýchly odpor.
Príbeh gamifikácie nie je v žiadnom prípade zábavou a hrou. Je to vážne. Ak sa gamifikácia používa opatrne a premyslene, prináša používateľom skvelé výsledky, a to spôsobom, ktorý sa ťažko opakuje prostredníctvom iných metód. Inokedy spoločnosti zneužívajú "riadenú strelu" gamifikácie na to, aby ľudia pracovali a robili veci spôsobom, ktorý je v rozpore s ich vlastným záujmom.
Toto revidované a aktualizované vydanie zahŕňa najvýznamnejšie výsledky výskumu a poskytuje komplexnú príručku gamifikácie pre reálny svet.
© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)