Understanding Gamification
Library Technology Reports v. 51 no.
2 Gamifikácia, ktorá sa vzťahuje na aplikáciu herných prvkov do reálnej činnosti, nie je nevyhnutne novou myšlienkou. Ale (1) rýchle prijatie smartfónu, (2) obrovský nárast mobilného webu a (3) zvýšené využívanie sociálnych médií umožnili, aby sa gamifikácia realizovala bezprecedentne hladko, všadeprítomne a sociálne, čím sa zmenila na prenosnú činnosť pretkanú realitou.
V tejto správe sa vysvetľuje pojem gamifikácia a to, ako sa líši od príbuzných pojmov, ako sú hry, hravý dizajn a hračky; rozlišuje sa medzi hernou mechanikou, dynamikou a estetikou; opisuje sa množstvo príkladov a projektov gamifikácie v podnikoch, vo vzdelávaní od K-12 až po vysokoškolské vzdelávanie a vo verejných a akademických knižniciach; a rozoberá sa, čo robia, ako fungujú a aké sú úspešné. Táto správa sa zaoberá aj viacerými otázkami a premennými, ktoré je potrebné zohľadniť pri navrhovaní úspešnej gamifikácie na vzdelávacie účely, vrátane oslabujúceho vplyvu vonkajších odmien gamifikácie na vnútornú motiváciu.
© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)