Hodnotenie:
Kniha poskytuje zaujímavý pohľad na historický kontext hry Mortal Kombat vrátane vypočúvaní v Kongrese a vplyvu filmov. Získala však zmiešané recenzie, najmä pokiaľ ide o kvalitu vydania v tvrdej väzbe a celkové podanie obsahu.
Výhody:Podrobný pohľad na vypočutia v Kongrese a ESRB; historický kontext filmov, ktoré inšpirovali Mortal Kombat.
Nevýhody:⬤ Sklamanie z kvality tvrdej väzby so zle zlepenými stranami
⬤ obsah prezentovaný len v čiernobielej
⬤ neodporúčam oproti iným dostupným verziám.
(na základe 2 čitateľských recenzií)
Mortal Kombat: Games of Death
Hra Mortal Kombat od spoločnosti Midway sa po svojej premiére v roku 1992 stala základom mimoriadne vplyvnej série bojových hier, známych svojimi brutálnymi "fatalitnými" pohybmi vykonávanými fotorealisticky vykreslenými postavami. Táto séria, na ktorú sa zamerali zákonodarcovia a morálni reformátori, priamo inšpirovala vytvorenie systému hodnotenia videohier v celom odvetví a stala sa referendom o širokej popularite 16-bitových domácich konzol.
Popritom sa z nej stala jedna z najikonickejších bojových hier na svete a transmediálna franšíza, ktorá pokračuje dodnes. Táto kniha sleduje históriu hry Mortal Kombat ako amerického produktu inšpirovaného japonskými videohrami a čínskou kinematografiou bojových umení, jej úspechy a problémy pri prispôsobovaní sa novým trhovým trendom a pretrvávajúci vplyv jej tajomstvom opradeného príbehového sveta. Po načrtnutí špecifických herných prvkov, ktorými sa Mortal Kombat odlišoval od svojich konkurentov na coin-op trhu, David Church skúma rôzne filmy o bojových umeniach, ktoré inšpirovali jeho orientálne obrazy, čím pomáha vysvetliť jeho stereotypné používanie rasy a pohlavia.
Mortal Kombat a s ním súvisiace kontroverzie dáva do kontextu širšej siete nadnárodných a transmediálnych vplyvov. Hry tiež predstavuje ako kultúrny medzník z obdobia, keď sa verejná politika pokúšala zasiahnuť do remediácie filmovej estetiky v rámci interaktívnych digitálnych hier aj do prechodu verejných herných priestorov do domácej sféry.
Nakoniec kniha skúma, ako sa franšíza v 90. rokoch 20.
storočia pokúšala dobyť iné formy médií, v roku 2000 stratila pôdu pod nohami v prospech novej generácie 3D hier a v roku 2010 sa úspešne reštartovala, aby znovu získala svoj odkaz.
© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)