Grafické tieňovače: Vydanie druhé: Teória a prax

Hodnotenie:   (4,5 z 5)

Grafické tieňovače: Vydanie druhé: Teória a prax (Mike Bailey)

Recenzie čitateľov

Zhrnutie:

Kniha je vysoko cenená pre svoju zrozumiteľnosť a efektívne vyučovacie metódy, ktoré sú obzvlášť prínosné pre začiatočníkov a stredne pokročilých programátorov shaderov. Hoci vyniká pri vysvetľovaní teórie shaderov a poskytuje praktické cvičenia, sú v nej pozoruhodné problémy, ako napríklad vysoká cena a obmedzenia kompatibility s modernými systémami.

Výhody:

Dobre napísaný a stráviteľný obsah o teórii shaderov.
Skvelé pre začiatočníkov a stredne pokročilých programátorov shaderov.
Poskytuje veľa praktických cvičení so shadermi.
Solídne vysvetlenie GLSL a teórie shaderov.
Dobrý referenčný materiál pre bežné shadery a vedeckú vizualizáciu.

Nevýhody:

Na učebnicu drahé.
Problémy s kompatibilitou s modernými systémami (najmä Windows 10).
Niektoré informácie sú zavádzajúce (napríklad stránka produktu pre rôzne vydania).
Webová stránka pre ďalšie zdroje je offline.
Niektorí čitatelia zistili, že je v nej príliš veľa teórie a málo praktických pokynov.

(na základe 10 čitateľských recenzií)

Pôvodný názov:

Graphics Shaders: Theory and Practice, Second Edition

Obsah knihy:

Graphics Shaders: Theory and Practice je určený pre druhý kurz počítačovej grafiky na bakalárskom alebo magisterskom stupni, ktorý predstavuje programovanie shaderov vo všeobecnosti, ale zameriava sa na tieňovací jazyk GLSL. Autori učia, ako písať programovateľné shadery, a zároveň vyučujú a upevňujú základy počítačovej grafiky. Druhé vydanie bolo aktualizované tak, aby zahŕňalo zmeny v OpenGL API (OpenGL 4. x a GLSL 4. x0) a obsahuje aj kapitolu o nových teselačných shaderoch vrátane mnohých praktických príkladov.

Kniha sa začína stručným prehľadom grafickej pipeline s dôrazom na funkcie, ktoré sa v úvodných kurzoch vyučujú len zriedka, ale pri práci so shadermi sa okamžite odhalia. Potom sa zaoberá teóriou špecifickou pre shadery vertex, teselačné, geometrické a fragmentové shadery s použitím shadingového jazyka GLSL 4.x0. V texte je tiež predstavený voľne dostupný nástroj glman, ktorý umožňuje vyvíjať, testovať a ladiť shadery oddelene od aplikácií, ktoré ich budú používať. Autori skúmajú, ako sa dajú shadery použiť na podporu širokej škály aplikácií, a uvádzajú príklady shaderov v 3D geometrii, vedeckej vizualizácii, morfovaní geometrie, algoritmickom umení a ďalších.

Vlastnosti druhého vydania:

⬤ x a GLSL 4. x0) vrátane príkladov kódu aktualizovaných podľa aktuálneho štandardu jazyka GLSL.

⬤ Viac príkladov a viac cvičení.

⬤ Kapitola o teselačných shaderoch.

⬤ Rozšírená kapitola Serious Fun s príkladmi, ktoré ilustrujú použitie shaderov na vytvorenie zábavných efektov.

⬤ Diskusia o tom, ako sa vysporiadať s hlavnými zmenami, ku ktorým dochádza v štandarde OpenGL, a niekoľko tried jazyka C++, ktoré vám pomôžu zvládnuť tento prechod.

Autori dôkladne vysvetľujú pojmy, pomocou vzorového kódu opisujú detaily týchto pojmov a potom vás vyzývajú, aby ste príklady rozšírili. Pre mnohé príklady v knihe poskytujú vzorový zdrojový kód na adrese www.cgeducation.org.

Ďalšie údaje o knihe:

ISBN:9781568814346
Autor:
Vydavateľ:
Jazyk:anglicky
Väzba:Pevná väzba
Rok vydania:2011
Počet strán:518

Nákup:

Momentálne k dispozícii, na sklade.

Ďalšie knihy autora:

Grafické tieňovače: Vydanie druhé: Teória a prax - Graphics Shaders: Theory and Practice, Second...
Graphics Shaders: Theory and Practice je určený...
Grafické tieňovače: Vydanie druhé: Teória a prax - Graphics Shaders: Theory and Practice, Second Edition

Diela autora vydali tieto vydavateľstvá:

© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)