Hodnotenie:
Kniha „Gamify“ od Briana Burka je vysoko cenená pre svoje praktické a rozsiahle poznatky o gamifikácii, preto sa odporúča najmä tým, ktorí chcú navrhovať gamifikované riešenia. Kniha poskytuje príklady z reálneho sveta a pokrýva základné koncepty, vďaka čomu je vhodná pre digitálnych marketérov a profesionálov v oblasti podnikania. Niektorí čitatelia ju však považovali za opakujúcu sa a mali pocit, že by jej prospeli širšie diskusie o rôznych herných mechanikách.
Výhody:⬤ Vysoko použiteľná pre návrh gamifikácie
⬤ vynikajúce vysvetlenia a príklady
⬤ prínosné pre digitálny marketing a obchodné aplikácie
⬤ čitateľsky prívetivá s praktickými poznatkami
⬤ posilňuje pochopenie motivačných stratégií a techník zapojenia.
⬤ Trochu sa opakuje
⬤ obmedzený rozsah herných mechaník nad rámec bodov, odznakov a rebríčkov
⬤ očakával hlbšie diskusie o vážnych hrách a aplikáciách v oblasti inštruktážneho dizajnu.
(na základe 43 čitateľských recenzií)
Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things
Organizácie čelia kríze angažovanosti. Bez ohľadu na to, či ide o zákazníkov, zamestnancov, pacientov, študentov, občanov alebo zainteresované strany, organizácie majú problém zmysluplne zapojiť svoje kľúčové skupiny voličov, ktorí majú vzácny a obmedzený zdroj: svoj čas. Nie je prekvapujúce, že tieto zainteresované strany si vytvorili ochranné štíty, aby sa ochránili. Len niekoľkým privilegovaným organizáciám je dovolené preniknúť cez štít a ešte menej z nich sa zmysluplne zapojí. Aby organizácie prenikli cez štít a zapojili publikum, potrebujú výhodu. Gamifikácia sa objavila ako spôsob, ako túto výhodu získať, a organizácie ju začínajú považovať za kľúčový nástroj svojej stratégie digitálneho zapojenia. Hoci má gamifikácia obrovský potenciál preraziť, väčšina firiem sa v nej pomýli. Spoločnosť Gartner predpovedá, že do roku 2014 80 % súčasných gamifikovaných aplikácií nesplní obchodné ciele najmä kvôli zlému dizajnu. Ako trend je gamifikácia na vrchole hype cyklu.
Bola predaná a je všeobecne nepochopená. Smerujeme k nevyhnutnému pádu. Príliš veľa organizácií sa nechalo presvedčiť, že gamifikácia je zázračný elixír na indoktrináciu más a ich manipuláciu, aby plnili ich príkazy. Tieto organizácie si mýlia ľudí s bábkami a tieto transparentne cynické snahy sú odsúdené na neúspech. Táto kniha presahuje rámec humbugu a zameriava sa na 20 % tých, ktorým sa to darí. Rozprávali sme sa so stovkami vedúcich pracovníkov organizácií po celom svete o ich stratégiách gamifikácie a zaznamenali sme niekoľko veľkolepých úspechov. Kniha skúma niektoré z týchto úspechov a identifikuje spoločné charakteristiky týchto iniciatív s cieľom definovať priestor na riešenie úspechu. Je to príručka napísaná pre lídrov gamifikačných iniciatív, ktorá im pomôže vyhnúť sa nástrahám a použiť osvedčené postupy, aby sa pripojili k 20 %, ktorým sa to podarí. Gamify ukazuje gamifikáciu v praxi: ako účinný prístup k zapojeniu a motivácii ľudí k dosahovaniu ich cieľov a zároveň k dosahovaniu cieľov organizácie. Možno ju použiť na motiváciu ľudí k zmene správania, rozvoju zručností a podpore inovácií. Sladkým miestom pre ciele gamifikácie je priestor, v ktorom sú obchodné ciele a ciele hráčov v súlade.
Hráčske a obchodné ciele sa môžu navonok javiť ako dve strany tej istej mince, ale často ide o to isté, len vyjadrené rôznymi spôsobmi. Kľúčom k úspechu gamifikácie je zapojiť ľudí na emocionálnej úrovni a motivovať ich k dosiahnutiu cieľov.
© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)