Hodnotenie:
Kniha „Collision Detection in Interactive 3D Environments“ od Gina van den Bergena je dobre hodnotená pre svoju komplexnú diskusiu o algoritmoch detekcie kolízií. Obzvlášť je chválená pre svoju hĺbku témy a zahrnutie zdrojového kódu. Trpí však niektorými problémami s kvalitou produkcie a náročným matematickým zameraním, čo ju robí menej prístupnou pre niektorých čitateľov.
Výhody:Kniha predstavuje podrobné a dôsledné pokrytie algoritmov detekcie kolízií dôležitých pre programovanie 3D geometrie. Zhromažďuje obrovské množstvo zdrojového obsahu a obsahuje CD so zdrojovým kódom knižnice SOLID na detekciu kolízií. Nevyhnutné pre tých, ktorí sa zaoberajú 3D programovaním.
Nevýhody:Niektorí používatelia hlásili problémy s kvalitou výroby, napríklad nefunkčnú väzbu. Okrem toho ťažký matematický zápis spôsobuje, že sa kniha číta pomaly a niekedy zdĺhavo, čo môže obmedziť prístupnosť pre niektoré publikum.
(na základe 6 čitateľských recenzií)
Collision Detection in Interactive 3D Environments
Základom každého systému, ktorý simuluje fyzickú interakciu medzi objektmi, je detekcia kolízie - schopnosť zistiť, kedy sa dva objekty dostali do kontaktu. Tento systém je zároveň jedným z najťažšie implementovateľných aspektov fyzikálnej simulácie a vždy je hlavným spotrebiteľom cyklov procesora. Praktici, či už nováčikovia v tejto oblasti, alebo iní, rýchlo zistia, že snaha vytvoriť rýchly, presný a robustný systém detekcie kolízií ich zavedie na dlhú cestu plnú nebezpečenstiev a nástrah, s akými sa doteraz nestretli. Bez hlbokých znalostí a pochopenia problematiky spojenej s navrhovaním systému detekcie kolízií je koniec tejto cesty priepasťou, ktorá pohltila nejedného dobrého programátora Nová kniha Gina van den Bergena je príbehom jeho úspešnej cesty po tejto ceste. Výsledkom je jeho známy systém na detekciu kolízií, SOftware Library for Interference Detection (SOLID). Na tejto ceste sa venuje témam vektorovej algebry a geometrie, rôznym geometrickým primitívam, ktoré sú zaujímavé v systéme kolízií, výkonnej metóde oddeľovania osí na účely testovania priesečníkov a rovnako výkonnému Gilbert-Johnson-Keerthiho (GJK) algoritmu na výpočet vzdialenosti medzi konvexnými objektmi. Táto kniha však poskytuje oveľa viac než len dobrý súhrn myšlienok, ktoré sú súčasťou budovania kolízneho systému.
Kliatbou praktickej výpočtovej geometrie je aritmetika s pohyblivou rádovou čiarkou. Algoritmy s jednoduchou implementáciou pri použití presnej aritmetiky môžu mať v systéme s pohyblivou rádovou čiarkou katastrofálne poruchy. Konkrétne algoritmy priesečníkov a vzdialeností implementované v systéme s pohyblivou rádovou čiarkou majú tendenciu zlyhať práve v najdôležitejšom prípade v kolíznom systéme - keď sa dva objekty práve dotýkajú. Je potrebné venovať veľkú pozornosť správnemu spracovaniu chýb zaokrúhľovania v systéme s pohyblivou rádovou čiarkou. Konečným úspechom Gina v tejto knihe je jeho prezentácia o tom, ako správne implementovať algoritmus vzdialenosti GJK v prítomnosti aritmetiky s plávajúcou rádovou čiarkou s jednou presnosťou. A ako to lepšie ilustrovať ako na prípadovej štúdii, ktorou je záverečná kapitola o návrhu a implementácii SOLID. O CD-ROMePriložený CD-ROM obsahuje úplný zdrojový kód SOLID 3. 5 v jazyku C++, ako aj dokumentáciu API vo formátoch HTML a PDF. Verzie SOLID SDK s jednoduchou (32bitovou) aj dvojitou (64bitovou) presnosťou plus ukážkové programy možno skompilovať pre platformy Linux pomocou GNU g++ verzie 2. 95 až 3. 3 a pre platformy Win32 pomocou Microsoft Visual C++ verzie 6. 0 až 7. 1. Používanie zdrojového kódu SOLID sa riadi podmienkami GNU GPL alebo Trolltech QPL (podrobnosti nájdete v dokumentácii na CD-ROM). O autoroviGino van den Bergen je herný vývojár, ktorý žije a pracuje v Holandsku. Je tvorcom hry SOLID a je držiteľom titulu Ph.
v oblasti informatiky na Technickej univerzite v Eindhovene. Gino implementoval detekciu kolízií a fyziku v programe Blender od spoločnosti NaN Technologies, balíku na tvorbu interaktívneho 3D obsahu.