Hodnotenie:
Kniha skúma emocionálny vplyv videohier a ich úlohu v modernej kultúre a je určená hráčom aj jednotlivcom, ktorí sa zaujímajú o význam hier. Hoci je chválená za prístupný jazyk a pútavé východiská, čelí kritike za nedostatočnú hĺbku, vedeckú prísnosť a nejasnú cieľovú skupinu.
Výhody:⬤ Ponúka pútavý pohľad na emocionálne účinky hier.
⬤ Napísaná prístupným jazykom, takže je ľahko čitateľná pre široké publikum.
⬤ Obsahuje podnetný obsah, ktorý podnecuje diskusie o dizajne hier a emocionálnom zapojení.
⬤ Poskytuje cenné poznatky pre tých, ktorí sa s touto témou ešte len zoznamujú alebo sa zaujímajú o prínos hier.
⬤ Obsah sa často považuje za povrchný a chýba mu podrobný prieskum alebo vedecké podloženie.
⬤ Cieľová skupina je nejasná, čo môže odradiť hráčov, ktorí hľadajú hĺbku, a výskumníkov, ktorí hľadajú spoľahlivú empirickú podporu.
⬤ Niektorí čitatelia považovali knihu za opakujúcu sa alebo príliš anekdotickú bez podstatného akademického náhľadu.
⬤ Kritici poukazovali na krátkosť knihy vzhľadom na jej cenu.
(na základe 21 čitateľských recenzií)
How Games Move Us: Emotion by Design
Pútavé skúmanie toho, ako môže dizajn videohier vytvoriť silné, pozitívne emocionálne zážitky pre hráčov - s príkladmi z populárnych, nezávislých a umeleckých hier.
Toto je renesančný okamih pre videohry - v rozmanitosti žánrov, ktoré predstavujú, a v rozsahu emocionálnych oblastí, ktoré pokrývajú. Ako však hry vytvárajú emócie? Katherine Isbister v knihe Ako nás hry pohýnajú berie čitateľa na aktuálne a nové skúmanie dizajnérskych techník, ktoré u hráčov vyvolávajú silné emócie. Odporuje argumentom, že hry vytvárajú generáciu izolovaných, emocionálne otupených, asociálnych samotárov. Isbisterová nám ukazuje, že hry môžu v skutočnosti zohrávať silnú úlohu pri vytváraní empatie a iných silných, pozitívnych emocionálnych zážitkov; tieto vlastnosti sa v nich prejavujú časom, prostredníctvom samotného hrania. Ponúka diferencované, systematické skúmanie toho, ako presne môžu hry ovplyvniť emócie a sociálne väzby, s príkladmi - čerpanými z populárnych, nezávislých a umeleckých hier - ktoré rozoberajú skúsenosti hráčov.
Isbister opisuje voľbu a plynulosť, dve vlastnosti, ktoré odlišujú hry od iných médií, a vysvetľuje, ako vývojári hier stavajú na týchto vlastnostiach pomocou avatarov, nehráčskych postáv a prispôsobovania postáv pri samostatnom aj spoločenskom hraní. Ukazuje, ako dizajnéri využívajú fyzický pohyb na posilnenie emocionálneho zážitku hráčov, a skúma hranie na diaľku v sieti. Využitie týchto dizajnérskych metód ilustruje na príkladoch, ktoré siahajú od hry Little Big Planet od spoločnosti Sony cez veľmi oceňovanú nezávislú hru Journey až po umelecké hry ako Train od Brendy Romero.
Isbisterova analýza nám ukazuje nový spôsob uvažovania o hrách a pomáha nám oceniť ich ako inovatívne a silné médium, ktoré robí to, čo robí film, literatúra a iné kreatívne médiá: pomáha nám pochopiť samých seba a to, čo znamená byť človekom.
© Book1 Group - všetky práva vyhradené.
Obsah tejto stránky nesmie byť kopírovaný ani použitý čiastočne alebo v celku bez písomného súhlasu vlastníka.
Posledná úprava: 2024.11.13 22:11 (GMT)